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六角ビューワーデータの作り方

最近発表された六角ビューワを使用して、作品を公開する上で、maxから六角へ劣化無くデータ移動、ビューワでの設定を行う方法を
順に説明します。
ただ六角大王へはobjを使わないとUVを持っていけないようですが、maxで書き出したobjは六角では適正に読み込めません、、
(UVらしいデータは行ってるんですが、テクスチャが合わないのはmax側の方言っぽいです)
なぜか正規版メタセコイアを使わないとUVが適正に持っていけないのですが、一体コレはどういった皮肉なのかと、

まぁメタセコも人様のプラグインの通過点になってるだけなのですが、、
ちなみに自分はメタセコ使えません、




fig.01


maxのUVテクスチャつきデータつき、
編集可能ポリゴンです。
余分な情報はなるべく削っておきます。
この状態で、塩肉亭さんのmqo書き出し
プラグイン(max6用)でMQO形式に書き出します。
テクスチャは標準テクスチャに
ビットマップを張った状態にしておきます。






fig.02


作ったmqoをメタセコイアで開くと
このような状態になります。

貼り付けたテクスチャがメタセコで読み込める形式だと
テクスチャも張り込まれています。
すごいなぁsio29さん。





fig.03

メタセコからobjに書き出しますが、
標準プラグインでなく、FMKさんのところのプラグインを使用して書き出します。


コチラです。


書き出し時は1テクスチャグループづつ、書き出しましょう。






fig.04



六角Sで新規ウインドウしてから読み込みコマンドで
該当objファイルを読み込みます。
複数オブジェクトがあるときは等倍読み込みを使います。






fig.05


読み込んだオブジェクトにはデフォルトの「1234」の数字が
乗っかったテクスチャがついています。
(貼り付け具合によっては全く読めませんが)

ほとんどの場合、前後ろが反対になるようなのですが、
とりあえずそのままにしておきます。

オブジェクトがグループ化されているので、グループごと
選択した状態で、ビットマップの読み込みを選びます。






fig.06


必ずオブジェクトがグループ選択されている状態で、
バケツツールで塗ります。
すると左のダイアログが出るので、必ず「はい」を選択します。





fig.07



テクスチャが張れました。
間違ってグループ解除をするととてもデータが重くなります。
(なぜかオブジェクト単位でテクスチャを持ってるみたいでオブジェクト数が増えると同じテクスチャが増える模様)


ボーンを入れる場合もこの状態をキープしましょう。


シェーディングに依存しないテクスチャを張ったときは、光源設定で環境光を0にしましょう。






fig.08



テクスチャ枚数分のオブジェクトを読み込んで、ひとつをコピー、
”高度な編集>同じ位置に貼り付け”をすることによって、ひとつのウインドウにまとめることが出来ます。

前後ろが気になる人は
まとめ終わったら全体を選択してグループ化しておき、回転させて前後を戻しておきましょう。






fig.09



表示>表示設定で、設定を変更します。六角大王Sは独自のエンジンで描画しているので、結構速度が出ません。
その代わりあまりマシンに依存せずに近い結果が出ます。

まず、
曲面化、透明テクスチャは使わないのがデフォ
と思ったほうが良いです。
現時点ではビューワでの表示がむちゃくちゃ重たくなります。

それ以外にも、
表示面は「表面のみ表示」
境界線のぎざぎざは基本は「OFF」
やったとしてもやや綺麗、

テクスチャは綺麗は使わないほうがいいです。

推奨ポリゴン数は10000ポリゴン以下くらいでしょうか。






fig.10



ビュー上の中心を合わせておきます。
画面を真正面、真右にして、手のひらツールで
調整しましょう。






fig.07



調整が終わったら吸着のチェックをはずし、
レンズを望遠に変更、視点をドラッグしてデフォルト位置
を決めましょう。


後はグリッドを非表示にして、保存したデータを
六角ビューワメーカーで書き出しましょう。


反響があればボーン編もするかもです。





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