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六角大王でモデリングして3dsmaxに持ってくるチュートリアル

ポリゴンベースのモデラとしてかなり使えるのに初心者向けのレッテルと名前で相当損をしている六角大王。
今回はそんな私の愛する六角大王を使ったモデリングのチュートリアルです。
ほかのモデラとの決定的な違いは線を使ったスケッチ的なモデリングが出来ることです。

イメージはすべてクリックで拡大します。行ったらブラウザで戻ってください。



fig.01


まず左右対称モードにしましょう。
車のカタログをもらってくるとほとんどの場合、
正確な投影図がついてきます。
それを参考に横から線を引きます。






fig.02


書いた線を複製>左右にコピーして
中央の中心になる線以外を消去しましょう。





fig.03


上面図を頼りに書いた線を上から補正していきましょう。

多少狂っててもNOP、わかんない線は消しましょう。
足りない線はテキト-に足しましょう。






fig.04


後ろのほうの線を消去して、
前だけ作りこみましょう。






fig.05


解るところから面を張りましょう。
あまりつなげる必要は無いです。
解るところだけ張りましょう。






fig.06


最後適当につなげると意外と適当な形になります。






fig.07


どんどん後ろに作りこんでいきましょう。






fig.08


ver4からは意外と使えるのが「持ち上げツール」です。
引き伸ばしては整合性を獲っていきます。






fig9


ある程度後ろを作ったら前を消しましょう。






fig.10


大体の面が貼れましたが、
これで作業は半分くらいです。(汗






fig.12


このあとで、エッジのきついところだけ
面を追加していく作業があります。
急カーブになっている個所はCTRL+線引きツールで、
面を割っていきましょう。

それにしたがって、面を丸くしていきましょう。
エッジの多様さがリアルさのひとつの秘訣です。
大きい曲面とシャープな曲面を作りこんでいきましょう。
また、矛盾を感じたらどんどん前の形状は消しましょう。

見えないところの作りこみは色分けをしておいて、

魔法の杖で選択、非表示にすると楽です。
選択以外を非表示、つけてくれないかなぁ。>終作様






fig.13


書き出しように曲面化をして、曲面形状で等分割>2分割
を選んで分割しておきましょう。

また、分割後に書くテクスチャ単位でレイヤーわけをしましょう。

それをOBJ形式で書き出してください。
maxとのやり取りはOBJが基本です。>最近把握しました。
3dsだと、面が3角に分割されてしまって、あまり良い結果が
でません。

max側にはobj2max等のフリープラグインを入れて、OBJの
読み込みに対応できるようにしておきましょう。


max側で読み込んだらポリゴン化してテクスチャをつけましょう。






fig.14


テクスチャをつけてレンダリングしました。
finalRender stage-1を使用しています。
ボディの白い写りこみは
こちらのブラジルベースのチュートリアルを参考にしました。



できたでしょうか?



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